Unreal Engine を始める人はまずこれを見ろ

昨今ではゲーム開発用の無料で使えるエンジン(開発環境)で

もっとも有名なものは Unity か Unreal Engine だろう。

 

今回はUnreal Engineを開発するうえでまず第一にクリアしなければならない

問題はPC環境である。

 

結論から言います。

Unreal Engine 4で開発したいならゲーミングPC

(グラフィックボードがあるやつ)

を購入してください。

 

よくUnreal Engineに「SSDは必須」だとか「CPU性能?いやメモリ容量だ!」

とか言っている人がいるが大間違いである。

 

Unreal Engineに必須なのは 「グラフィックボード」です!

 

以上。今回はこれが言いたかった...

 

もう少し続けると、私は以下の4種類の環境でUnreal Engine

インストールした経験がある。

 

Windows8 メモリ4GB、CPU Core-i5 グラフィックボード無

・Windows10  メモリ8GB、 CPU (Pentium Silver N5000) グラフィックボード無

 (※以下のRayTrek Tab というイラスト作成向けに開発されたタブレットPCです)

  https://www.dospara.co.jp/5shopping/detail_prime.php?mc=8709&sn=0

・Windows10 メモリ 16 GB CPU Core i9 グラフィックボード  Geforce GTX1050

・Windows10 メモリ 16 GB CPU Core i7 グラフィックボード  Geforce GTX1660Ti

 

上記のうち上2つのグラフィックボードなしのものは 「メモリのallocate エラー」

ダイアログメッセージ(灰色のやつ)が表示されてウィンドウを起動しただけで

ハングします。

 

なので今後、家もしくは会社でUnreal Engine 4 を使用したいのならば

グラフィックボードは必須です。Geforce GTX1050 で十分だと思います。

 

Core i3でも処理速度が重いだけで動くことには動くと思います。

メモリも8GBあれば十分だと思います。※ただし動作は重いと思います。

 

Unityならばグラフィックボードがなくても動くかも

(ただし重たい3Dを表示し始めたら動作が重くなると思います)

 

最初の話に戻るが UE4を使いたいならゲーミングPCを購入してください。

理由はゲーミングPCならば初めからグラフィックボードがパッケージされた状態で

お手頃価格で購入できるからです。

 

こういったグラフィックボードの性能比較を見ると

GTX1050でも内蔵メモリが2GBなので最低でも2GBあると安心かもしれない。

https://www.dospara.co.jp/5shopping/share.php?contents=vga_def_parts

 

 

目安としては10万円~15万円の

メモリ16GB、CPU  Core-i7、

グラフィックボード GTX1050以上

(上記の性能比較のページの棒グラフが長いものを参考にしてください。)

 

忘れてた...

ストレージ(記憶容量)はSSDがおすすめです(アクセス速度が速いに越したことはない)

 

それと...

 

ストレージは必ず500MB以上用意してください。

 

理由はEpic Games(Unreal Engineを提供している会社) が提供している

サンプルプロジェクトやAndroid SDK(モバイル版で開発する場合)

をいろいろインストールしていたら普通に300GBぐらい使用してしまうからです。

 

Unreal Engine4を使用する際に

まずはPC環境についての注意事項をご説明させていただきました。

 

3Dデザイナーとプログラマーの関係について

3Dデザイナーはプログラマーと話をする機会が多いです。

 

話をする機会としては以下のようなものがあります。

 

メモリに乗せられないくらい3Dリソースが増えた場合の3Dファイルの容量削減依頼

 

 ゲーム開発をしている際によくあるのが3Dリソースのファイルを

 ゲーム中に表示した際に、メモリが3Dファイルのサイズ分だけ使用されることに

 なりますが、これがオーバーしてゲーム中に表示されない、最悪ゲームが停止

 するなどの問題が発生します。

 

 感覚的にはモデルが数MB、マップが数百MB、モーションが数KB、

 エフェクトが数MBなどです。

 一番ファイルサイズが多いのはマップです。

 ファイルサイズは以下の要因で決定する場合がほとんどです。

 

  - ポリゴン数

   形の複雑さ、三角形でいうところの頂点の数、滑かな局面の場合

   はこの頂点数が多い場合がある

 

    -テクスチャ

   3Dモデルの表面を覆っている画像のことです。実はこれは2D画像です。

   (平面の画像)

   そのため3Dモデル、3Dエフェクト、3Dマップデザイナーには

   Photoshopなどの2Dデザインツールの技術、また2Dデザインの色塗りや

   絵心(キャラモデルの顔の目などのデザイン)スキルが求められます。

   

   このテクスチャというのが3Dファイルの中で結構なファイル容量を占めている

   場合が多々あります。目安としては圧縮をかけていなければ100MBを

   超える場合も...(複雑で解像度が高い内容を求められるテクスチャの場合です)

 

   例にしてあげると、最近の高解像度なFPSゲームとかでも

   なぜかミニマップの画像だけ解像度が

   荒いということに疑問を持った人はいないでしょうか?

   (3Dテクスチャではないですがテクスチャも2Dメニューの画像も

    同じ画像ファイルなのでわかりやすい例として挙げました)

   あれはいかに高解像度な画像がゲーム実行中のコンピュータのメモリを

   圧迫するかということを端的に示しているような気がする

   (違うかもしれませんが)

   というのも最近オープンワールドFPSの広大な自然背景のマップを

   高解像度の画像にしようとすると余裕で400MB(下手したらそれ以上)

   になったりします。パソコンのメモリって32GB?下手したら4GBで

   400MB(0.4GB)は正直かなりの占有率だと思います。

 

モーション名を教えてください

 3Dデザイナーから「エフェクトできました!」「キャラモーションできました!」

と連絡がプログラマーに来ます。理由はゲーム中でキャラモーションや

エフェクトモーションを再生(表示)させる仕組みを作るのはプログラマーだからです。

ですがデザイナーたちはたいていの場合プログラマーの仕事を知らないので

(当然ですが)モーション名を連絡してこない場合があります(怒)

 

実はデザイナーが確認する際はモーション名とか意識しなくても

モーションを作成する編集ツールによってはPC上で確認できたりするので

デザイナーはモーション名すら知らない場合が多いです。

(ちゃんとしたデザイナーなら知っているはずですが)

 

基本的にはモーション名は、すべてのモーションで統一しておいたほうがいいです。

一回再生モーションなら start 、ループモーション(開始)ならば in または start 

ループモーション(ループ中)ならば loop 、ループモーション終了ならば out または end などです。

 

ですがモーションデザイナーによっては、モーション名を ”歩き” とか

”攻撃” など 固有名詞でつける場合があり、それをプログラマーに連絡していない

(意識していない)デザイナーもまれにいます。

※ちなみにモーション名はプログラム内の関数で指定する引数=ID名 なので

 モーションファイル名とは別と考えてください。

 

 

3Dモデルやエフェクトをゲーム中で確認したいのですが表示されません

 

はい。出ました最も定番なやり取りです。

 

 これを先ほどの「モーション名を教えてください」の後に紹介したのは

プログラム内ではデフォルトで start などの同じモーション名で表示する

ように設定されているのに、ゲーム内のシステムルールを知らない(もしくは

教えてもらっていない)デザイナーが勝手にモーション名をつけて

ゲーム中に反映した結果表示されないということが結構あるからです。

 

またデザイナーの方で多いのは「意図通りに表示されない

(実際には表示されているが表示されている位置が違う、ループしない)」

などをひっくるめて「すみません。ゲーム中でモーション(もしくはエフェクト)

が表示されません」と連絡してくるへっぽこデザイナーは結構多いです。

(もちろん仕事ができる3Dデザイナーはこういう連絡はしてきません)

3Dデザイナーに求められるスキル

 3Dデザイナー(キャラモデル、エフェクト、マップ)

にはザックリいうと以下のものを作成するスキルが求められます。

プログラマーが知っている程度の知識なので不足が多い場合はご了承ください) 

 

  - ポリゴンモデルの作成

   形の複雑さ、三角形でいうところの頂点の数、滑かな局面の場合

   はこの頂点数が多い場合がある

 

    -テクスチャ画像の作成

   3Dモデルの表面を覆っている画像のことです。実はこれは2D画像です。

   (平面の画像)

 

   そのため3Dモデル、3Dエフェクト、3Dマップデザイナーには

   Photoshopなどの2Dデザインツールの技術、また2Dデザインの色塗りや

   絵心(キャラモデルの顔の目などのデザイン)スキルが求められます。

 

上記は基本的なスキルです。

他には....

 

  影を作成

    モデルの上に光源となるライトを設定して、建物(マップ)やキャラモデル

 に対応する地面や壁に影が表示されるようにします。

 またベイク(焼きこみ)といって、ライトの位置に応じて影が作られるのではなく

 あらかじめマップのシミとして影を設定することで、逐一影を計算する

 負担を減らすなどの作業も行います。

 

 影の処理をライトで行うのはコンピューターにかなり負担をかけますので

 ベイクなど、あらかじめ焼きこんでおくのがおすすめです。

 

 LODの設定

 Level of Detail」の略だそうです。

 プレイヤーカメラの距離に応じてモデルのテクスチャ画像がぼやける

 (解像度が低く、テクスチャファイルサイズが小さいものに変更する)

 設定となります。

 なぜ必要か?というとザックリいうと処理負荷(コンピュータの負荷)

 を減らすためです。遠いところにあるものはカメラに詳細に表示する必要が

 ないため、ぶっちゃけ適当な見た目でもよいということです(極論ですが)

 例えば建物に傷やシミがある3Dモデルがあったとします。

 カメラから遠ざかったときに見えなくなるので、わざわざ解像度の高い

 傷やシミがある画像を使うと処理負荷が高くなるので、色しか設定されて

 いないような画像に切り替えます。

 

 3Dモデルで最も重いのはテクスチャだったりしますので、これはゲーム機の

 CPU(演算用)、GPU(グラフィック表示用)の負担を減らすのにかなり

 貢献したりします。

 

 

モーションデザイナーについて

 

3D モーションデザイナーは上記の作業を行いません。

3Dモーションデザイナーはアニメ作成でいうところのアニメーター(動きをつける)

のが仕事になります。

 

プログラマーがモーションデザイナーに知っておいてほしい知識は

モーションには ワンショット(一回だけ再生される)と ループモーション

の2種類が大きく分けて存在することです。

(当たり前の知識ですが知らない人もたまにいます。いやマジで...)

 

ワンショットのモーションの例

 攻撃時の殴り、斬撃モーション、死亡、ダメージモーションなどの

 一回しか再生しか再生されないモーションです。

 

 ダメージモーションがループして何回も再生されていることを想像して

 みてください。痙攣しているみたいでエロいですね...

 でも実際、ダメージモーションがループされていて爆笑したことが

    何回かあります(笑)

 

ループモーションの例

 キャラが落下(地面に足がついていない)時のいつ終わるかわからない

 (モーション時間が決まっていない)モーションなどです。

 あとは飛行モーションとか?

 

 また3Dエフェクトにもモーションという概念があります。

 爆発エフェクトはワンショットで一回再生でもよいですが

 オーラや火などのいつ終わるか決まっていないエフェクトは

 in (もしくはstart) , loop ,  out(もしくはend) などの3種類のエフェクトで

 区切る必要があります。

 

 またマップデザイナーもループモーションを知っておく必要があります。

 例えば、街などのSFチックなデジタル看板で文字が流れるようなオブジェクトを

 配置する場合はモーションをループさせる必要があります。

 なぜこのような話をするかというとたまにマップデザイナーから

 「看板の表示が1回だけ動いて止まってしまいます」と相談を受けることが

 結構あるからです。これはその看板のオブジェクトの文字が流れるような

 モーションがループ設定になっていないためです。

 

まだまだたくさんあると思いますが、このブログは入門編として

記事を作成しているのでこれくらいにしておきます。

(この記事を見て「そんな知識では足りないよ!」とおっしゃるベテランデザイナーや

 開発者の方はこの点をご了承お願いします。)

 

 

 

 

 

ゲーム開発のお仕事(3Dデザイナー編)

ゲーム開発にはいろいろな担当セクションの仕事がありますが

今回は以下の職業についてご紹介します。

 

3Dデザインは2Dデザイナーがイメージ画像を作成してそれを基に作成する

場合が多いです。

 

3Dデザインの発注はプランナーが行います。

(ですが、作成するリストだけ作って依頼する際はプログラマーが機能実装する

 際にデザイナーにお願いするパターンもたまに?あります。)

 

・3Dモデル デザイナー

 プレイヤーなどの人体やエネミー、NPCのキャラモデルの作成

 後述するキャラのモーションをつける際のリグ(可動範囲みたいなもの)

 などをつけるのもモデルデザイナーが行います。

 

・3Dモーションデザイナー

 上記の3Dモデル デザイナーが作成したモデルに

 動き(アニメーション、モーションともいう)をつける

 

 主に以下のようなモーションが代表的だと思います。

 

  - 待機モーション

         肩で呼吸しているような移動、攻撃をしていないときのモーション

 

       - 移動モーション

   歩き、走りなどのモーション。まれに飛行移動やスライディング、

   回避(素早く前回り受け身で移動)などもあります。

 

  - 攻撃モーション

   手足系(殴る、蹴る)、武器系(切る、銃撃する)、

   呪文系(手を前に突き出す)などです。

   エネミーモンスターの場合は、かみつく、突進する、上から落下する

   などもあります。

 

  - ダメージモーション(死亡時、状態異常モーションも含む)

   攻撃を受けた際ののけぞりや苦しんでいることを示すモーションです。

   死亡時に地面に倒れこんだり、空中に飛び上がった後で爆発する死亡モーション

   も作成します。

   また状態異常などのバフ(防御力アップなどの良い効果)や

   デバフ(攻撃力ダウンや毒、眠り、混乱などのプレイヤーの

   不利になるモーション)のモーションも作成します。

 

  - 会話時のモーション

   腕を振って熱弁したり、やれやれなどのあきれたように手を広げた

    モーションなど。主に村人などのNPC(ノンプレイヤーキャラクター)用

 

  - イベント用特殊モーション

   これはゲーム中のアクション操作(プレイヤー、エネミーなど)ではなく

   イベント中の驚いているときや、悲しんでいるときなどの感情モーションです。

  

  - カメラモーション

   これはキャラ、エネミーにつけるアニメーションではなく

   カメラの角度や位置を移動させるためのアニメーションです。

   要は映画でいうところのカメラマンのようなことは3Dゲームではモーション

   デザイナーが作成します。

   このカメラモーションは単純なもの(角度を変更、位置を変更)

   するだけならばプログラマーが行ったりしますが、イベント用の複雑な

   曲線的な動きを何度もするようなカメラモーションだとデザイナーに依頼する

   ことがほとんどです。

 

・3Dエフェクト デザイナー

 様々な演出用のエフェクトを作成します。

 

 - ダメージ用ヒットエフェクト、衝撃エフェクト

  殴った際のとげとげしいミルククラウン(攻撃した側とは逆方向に

  はじけるような)エフェクトが代表的だと思います。

 

  切り付けた際の斬撃エフェクトなども作成しますが、

  銃口から出るマズルフラッシュや血しぶきエフェクトは状況によっては

  モーション版が作成する場合もあるかもしれません。

  違いは、エフェクトを発生するキャラモデルとの距離が

  一定でかつ、同じ場所に必ず発生する場合はモーションで行い、

  発生する場所が不定(当たる位置によってエフェクト表示位置が異なる)

  場合はモーションとエフェクトのモデルを別で作成します。

  そういう意味では斬撃エフェクトもモーションの中に含まれるかも?

  

  またダメージだけではなく、落下時の地面に表示される衝撃波エフェクト

  魔法攻撃時に飛んでいく”かめはめ波”のようなエフェクト、魔法陣のような

  演出エフェクト、爆発エフェクトなども作成します。

  

  <エフェクト デザイナーが作成する一般的なもの>

   -衝撃波(風系?)

   -ビーム(光系?)

   -爆発(火系?)

           -水系(水中で攻撃するエネミーだがプレイヤー側は水面に入れない場合、

      エネミーが水面に潜る際に発生させる水しぶきエフェクトなど

      あまり作らないかも....)

   -メニュー用UIエフェクト

   (パーティクル(粒子放出)エフェクトとも。

    主にボタンを押した際や決定した際に”キラン!”と光るエフェクトや

    ステージクリア時の演出用。2Dデザイナーが作成する場合もある)

 

・3Dマップ デザイナー

 建物(遺跡、敵基地)やダンジョン、自然物(森、川、海、空の雲)、

 街などを作成する3Dデザイナーです。

 個人的なイメージですが昨今のコンシューマーゲームはマップ範囲が広いので

 物量的に大変そうです。

 

次回は3Dデザイナーとプログラマーの関係をご説明します。

 

ディレクターの暴走について

ゲーム開発においてディレクターというものを一言で表現するのが

難しいです。

 

というのも、ディレクターというのは案件のプロジェクトリーダー

みたいなものです。

 

実際に手を動かすして作業するということはありません。

ぶっちゃけコミュニケーションがあるメインプランナーかメインプログラマー

いればディレクター(指揮者)をあえてプランナーとプログラマーとは別に

用意するのは無意味でしかありません。

 

それ以外は以下の仕事があると思います。

ざっくりいうとプロジェクトの運営です。

 

・プロジェクトの予算の管理や人員のアサイ

・スケジュールの管理

・先方とのやり取り(先方からの要望を聞いたり...etc)

・ゲームを文字通りディレクション

(オーケストラの指揮者のように面白く、よいゲームになるように仕様や開発に関して導く)

 

ディレクターに最も必要な資質、それは

「現場を理解していないのに下手なコントロールや口出しをしない」

ということだと思います。

 

ですが下手なディレクターの場合は自分が仕事ができるクリエイター気質だと

勘違いしやすい傾向があります。

 

いかに私が経験したディレクターの暴走発言や行動を紹介します。

 

3D空間の”空の雲”や影ばかり気にする

 

正直ゲームで”空の雲”や”キャラの落ち影”、”建物などの影”を気にしている

プレイヤーはどれだけいるでしょうか?

 

そもそもプロジェクトが行き詰っている状況で細かい優先度の低い物事を

気にする人にプロジェクトを完了させることは難しいです。

 

時間を割いて作った機能の出現状況を厳しく設定しすぎて、プレイヤーがその機能を目にすることはない状況を作り出す

 

これも書いててすごいなと思ったのですが、ゲームにおいて隠し要素でもない

基礎的な機能というものは、コントローラーを適当に動かしても偶発的に

発動するぐらいの発生状況の緩さがないと厳しいのですが、

下手なディレクターの場合は、時間を割いて作った機能を取っておきにしたいのか

発生条件を何重にも重ねないと発生できないようにすることが多いです。

 

具体的にはスマフォ案件のアップデート機能がステージを100階層までクリアしないと実行できない(キャラやアイテムが手に入らない)とかだったり....

あとはアイテムやキャラクターの合成素材がおよそ普通にプレイしていたても

手に入らないものだったり...

 

プロジェクトメンバが必死で作ったものを

「〇〇の条件を満たさなかったら俺(ディレクター)が見る(プレイ)価値もないから」と傲慢なことを言い出す。

 

仕事なんだから勝手に判断基準を設けずに現状のゲームの実装状況を確認してください。

ディレクターが見ないのならばいったい誰が確認して修正指示を出すのでしょうか?

勝手に仕事放棄しないでください。

 

「学生レベルですか?」と平気でののしってくる

下手なリーダーはメンバのモチベーションを下げるのがとても上手です。

 

会議でメンバを長時間拘束する割には肝心な先方からの情報共有を湾曲して伝えたり

そもそも全体連絡すべきことを共有しない

 

ゲーム業界のディレクターに限った話ではないですが、無能な上司や社長などは

会議の場を独演会にして、メンバに意見を発言させないことが多いです。

その割には会議が時間通りに開始されないと「これだけの人数が集待っている会議で

会議の始まりが遅れると、どれだけの工数が無駄になっているか考えたことが

あるのですか?」とメンバを叱責する

 

コロナの状況でも狭い会議室に平気で人を集めて会議しようとする

 

もう笑うしかないw

 

クリエイターぶって何回もデザインのリテイクを出すが、他の有名ゲームの

猿真似でしかない

 

大抵の場合ディレクターはプランナー上がりの人が多いです。

本などを見る限りプログラマーやデザイナー上がりのディレクターもいるらしいですが

仕様を考える都合上、やはりメインプランナーからディレクターに上がっていく

キャリアパスのほうが多いと思います。

 

そうなってくるとディレクターがデザインに関して口を出すのは

よほど間違ったデザインでない限り止めておいたほうがいいと思います。

 

リテイクを具体的な修正案もなしに何回もさせる上司というのは

スケジュールを考慮せずに(リテイクによる追加工数を考慮せずに)

悠長なことを言いながらリテイクを出す場合が多いので

下流工程の3Dデザイン(モデリング)や3Dデザインを持って実装する

プログラム工程の遅延に大きく影響し、結果的にゲーム完成の遅延を

招いてしまいます。

 

 

以上思いついたよくいるディレクターの悪い例をご紹介しましたが、

ディレクターに不満があり、それが原因でゲーム会社を去るという方は

多いのではなかと思います。

 

 

 

なぜ最近のゲームは開発が遅延するのか?

最近、スマフォゲーム、コンシューマーゲームPS4やSwitch)

の大々的に宣伝しているゲームが告知から数年たっても発売されない

販売日延期を繰り返しているというお話が多々耳にすると思います。

 

それらの遅延する理由、ゲームが完成しない理由は多々あると思いますが

今回は遅延する原因として考えられるものをいくつかご紹介します。

 

そもそも開発する物量や開発期間の見積もりが甘い

 

1年とかね(笑)

例えば某大手の大作シリーズOO15とかは開発に10年かかっているとか?

ゼル〇のオープンワールドゲームは開発に4年かかっているとか?

実際のところはどうかわからないのですが、有名なゲームはオープンワールドゲーム

や大作オンラインRPGなどに関係なく開発に数年かかっているという話はよく聞きます。

 

それらと肩を並べるようなゲームを開発しているのに

そもそもの開発期間が1年や2年程度なんてことはざらにあります。

当然予算(金額)もそれくらいしか想定していないため、途中から人数を追加したいと

いわれても「無理!」と断られるなんてこともよくあります。

 

ゲーム開発に関係なく大規模なシステムは開発に下手すれば3年以上かかる可能性がありますが、「開発に3年かかる(それまで何の利益も生み出しません)」

となると企画が通らなかったりするので聞こえがよく、また現実的な期間?である

”1年”を標榜して開発がスタートすることはよくあります。

 

まぁ、現実を見てほしいですよね....

 

仕様(デザインやゲームシステム)が頻繁に変更・追加される

 

このブログではプランナーのことを一般人とディスりまくっていますが

仕様を決めるプランナー達が実際に何をどう作りたいのか、どのようなものを作りたいのかを決められない場合が多々あります。

 

これはプランナーだけが悪いということではなく、そもそもの話

漫画、小説、映画、アニメ、デザイン、どんな工業製品に関してもいえることですが

ストーリー、作りたいものを言い出して、具体的なところまで説明、アイディアを

ひねり出せる人って、そうはいないと思います。

それこそAKB48作って、歌詞も作りまくっている秋元先生や

ドラゴンボールドクタースランプ以外の作品も多々生み出している鳥山先生

とかあんなことができる人たちってそうはいません。

 

そこに持ってきて、依頼してくる会社からのあいまいな要望

(超大作ゲームを参考にして(真似して)ゲーム作ってくださいとか)

プランナーが一生懸命考えた仕様をディレクターが突然ちゃぶ台返しする

(もちろん否定して、有名なゲームを引き合いに出すだけで、具体性はない)

などでプランナーのモチベーションや考える主体性はどんどん失われていきます。

 

ゲームのストーリー数(章、面数やクエスト数)、メニュー数、キャラ数

アイテム数、システム数(特殊なレベルアップシステム、攻撃システム...etc)

が増えれば増えるほどこの問題は大きくなってきます。

 

また作成している途中でデザインやプログラミングする機能の変更がされるのも

厳しいですが、開発の依頼元会社のプロデューサーやディレクター、ましてや

プランナー各人の思い付きによる機能追加が起これば人手不足や作業量の増加

考えることが多くなることによる集中力の低下は著しくモチベーションの低下は

はかり知れません。

 

ゲーム内容が複雑

 

先に挙げた問題にも共通しますが、昨今のゲームでよく見かけるしようとしては

以下のものがあると思います。

 

・同じアイテムが異なるキャラにも装備可能

 (武器A、防具B、衣装C、攻撃スキル(モーション)D)などを

 異なるキャラX(イケメン主人公)、Y(背の低い女性キャラ)、

 Z(背の高い巨漢デブキャラ)にも装備可能)

 

・上記の装備変更を、アイテム管理をするための複雑なメニュー

 (そもそも最近のゲームはメニュー数が多い)

 

・不要なアイテムや装備の数々

 (すぐに新しい装備が手に入ってごみになるのに異様に種類が多い。

  その割に初期のドラクエのように思い入れが強い装備が全くない)

 

・不要なフリー、サブクエス

 (面白くないお使いクエストが無駄に量が多い。

  はっきり言ってプレイヤー視点からもいらない)

 

オープンワールド

(ゲーム内のマップが連続していてゲーム内のリソースのリセットがしづらい)

 

これらを実現するのはほぼ量に比例して開発期間と人員が必要です。

(つまりその期間内の人員の給与と会社の維持費などが発生する)

 

例えばアイテムの種類を考えるだけでプランナーの工数が発生して

複雑なメニューの仕様書を書く時間が無くなります。

 

サブエストも同様です。プランナーの考える時間をどんどん奪っていきます。

また仕様が増えればそれらを実装するプログラマの作業、デザイナーの作業

(アイテムの見た目=メニューの2Dアイコン、3Dモデル)なども

増大していきます。

 

解決策としてはディレクターが依頼元の会社を説得して

優先度S(これがないとゲームが成立しないレベル)だけを残して大幅カットする

英断を下す必要がありますが、ディレクターは依頼元のプロデューサーの言いなりで

しかも仕事していない(何も考えていない)ので量だけが無慈悲に増えていきます。

 

ノウハウがない会社やチームが開発している

 

例えばゲームは開発したことがあるが

携帯ゲーム機(3DSスマートフォン向け)の開発経験しかなく

しかも複雑なクエストやRPGのシステム(アイテム数が多く、またストーリーも

一から十までザックリでも思いつかないレベルでやったことがない)

会社がいきなりPS3を飛ばしてPS4用のゲームを開発する。

しかもオープンワールド(笑)

しかも主人公は飛べます(笑)

 

もうあきらめてください....

 

開発チームのモチベーションが低い

 

ゲーム会社は楽しいし、ゲームを作るのも面白いから

開発メンバのモチベーション(やる気)は高いと考えている方は多いと思います。

 

残念ながらゲーム会社で働いている大半の人は専門学校時代から

エンタメ系の進路を進み、ゲーム会社に新卒で入社しているので

ゲーム作りに関するモチベーションが高い人が多くない場合もあります。

 

専門学校の時点でなぜかモチベーションが打ち砕かれている人もいるくらいです。

 

ベテラン社員ともなればなおさらで、好き勝手なことばかり言う仕事しない

ディレクターがゲームを汚し、残業と、徹夜と休日出勤で体力を消耗した結果

ゲームに対する熱意が失われて「ゲームが作りたい」とさえ口に出して言えない人も

多々います。

(もちろん「ゲームが作りたい」とはっきり言えるモチベーションが高い

人もいます。)

 

ゲーム開発は戦いです。モチベーションが低い状態で勢いを失った仕事の仕方では

絶対に成功、ましてや完成させることすらできません。

 

開発用のエンジン(UE4、Unityなど)を間違えた

 

UE4やUnityを選べば大抵のものは完成するでしょう。

ですが、実際のところはそれ以外の開発エンジン(開発環境)を用いて

ゲーム開発することも結構あります。

 

開発環境が違えば、3Dモデルを表示するだけでも苦戦するほどです。

(経験豊富なプログラマー、デザイナーでも苦戦する場合があります)

 

というのも開発環境が違えば、3Dモデルや2D画像リソースのファイル形式

や実装方法が異なるためです(3DでMaya、2DではPhotoshopから吐き出した

ファイル形式をさらに別のデザイン編集ツールで加工する必要がある。)

 

また3D描画エンジン、ゲーム開発環境によって、得意・不得意があります。

 

例えば、最近のゲームでは人型の3Dモデルに対して、頭、顔、腕、胴体、足

などが分割されて装備や見た目を変更することができたりしますが

それに対応した仕組みがない3D描画エンジンを選んでしまったのに、部位ごとの

装備変更の仕組みがゲームの仕様として想定されていれば開発するのに

かなり厳しい状況になります(エンジンに機能追加する必要がある)

 

また提供するゲームのプラットフォーム(PC、PS4、Switch、スマートフォン

によっても得意・不得意があります。

 

例えばスマートフォンではゲーミング用のスマートフォンでも

一度にメモリに乗せられる容量が圧倒的に小さいです。

(1GBとか。設定すれば増えますが)

 

ですがUE4のようにデフォルトで高品質な3Dモデルを表示するのに特化した

エンジンだと、アセットストアから落としてきた3Dリソースを使って工数

削減しようにも、かなりの3Dリソース(ポリゴン数、テクスチャ解像度の削減)

が必要になります。

 

今言った話だとUE4スマートフォンゲームの開発に向いていないように聞こえますが

もちろんUE4でも高品質3Dモデルでの大作実績は多々あると思います。

ですがそれは熟練した企業とチームによるもので、例えばUnityでのゲーム開発実績は

多々あるがUE4での開発実績は初めての会社にはかなり荷が重いと思います。

 

 

 

開発が遅延する原因としてはまだまだ思いついていないものがあると思いますが

私が経験した中ではここで紹介したものが原因として大きかったように思います。

ゲーム会社に勤めるデメリット

前回はゲーム会社に勤めるメリットを説明させていただきましたので

今回はデメリットに関してご紹介したいと思います。

 

デメリット1:給与が安い

 

これはゲーム会社によると思いますが、基本的にゲームなどのエンタメ業界は

皆やりたがる人が多いので、ほかの業界に比べて給与が若干安いです。

 

例に挙げると、ゲーム会社で実際にゲームを作成する業務(ゲーム会社の営業、経理、総務の仕事は除く)の中で一番人気がないのはおそらくプログラマーだと思いますが

このプログラマーに関してもプログラマーシステム開発の派遣では平均単価が80万

(営業単価です。プログラマー個人に支払われる給与はそこから営業経費などを

差し引かれて多くても40~60万程度だと思います。)に対して

ゲーム会社の派遣やフリーランス契約の場合、派遣会社やフリーランス紹介会社を

経由すれば影響単価60万から差し引かれて最大40万~50マン程度だと思います。

 

プログラマーを例に挙げて説明させていただきましたが、

私のいた会社ではプランナーが20~18万(1~3年目)

デザイナーで25万程度だったと思います。

 

あれ?ほかの業種もそれくらいしかもらっていないですって?

じゃああまりデメリットにならないかもしれませんねw

 

デメリット2:仕事は難易度が高い

 

この点はゲーム関係の仕事を志す人でも見落としている人はたくさんいると思います。

私はプログラマーを担当していましたが、正直ゲームというのは下手なITシステムよりも量が多く、複雑な場合も多々ありますし、デザイナー業務は言わずもがな難易度が高いですし、プランナーに関しても技術はなくても仕事はできますが、仕事ができなくてもやっていけるほどプランナーの業務も甘くはありません。

 

例えばプランナーはゲームのパラメータ

(プレイヤーの攻撃値、HP、ゲーム進行クエスト、イベント、SE、画像の設定)などを

Excelや類似のデータテーブルで設定する必要がありますが、IDを基にして

複数のデータテーブルやファイルを参照することが多いため、データの相関関係が

つかめない人、そもそもその設定用のデータテーブル(ファイル)がどこにあるのか

自分で調べられない人などは業務が全くと言ってできない状況に陥ります。

(仕事ができなくても先輩や上司に好かれる人や、

いくらプレッシャーをかけられても仕事をしないで平気でいられる人なら

入社してしまえば給与をもらって生活できますが....)

 

デザイナーに関しては2Dイラスト、2DUI(メニュー関係の画像)、3D背景

3Dエフェクト、3Dモデル、3Dモーション、サウンドデザイナー(BGMやSEの作成)

をする業務はどれも難易度が高い専門職な上に、クリエイター気取りのディレクターや

先輩デザイナーに無意味にダメ出しやリテイクを何度もさせられる場合もあるので

かなり大変仕事だと思います。

 

またプログラマーに関しても、システム系の仕事ができる人でもゲームのプログラミングができるわけではないので専門性が必要とされます。

例えば、

 

・アクションゲームやRPG演出時のsin,cosを使ったベクトル計算

 (ミサイルのような軌道で球を動かしてみるとか、プレイヤーの次の位置の移動ポイント計算)

・メニュー関連UIのアニメーションのプログラミング

(2D UIデザイナーがアニメーションを制作してくれる場合もあります)

・プレイヤーやエネミー、プレイヤーの武器、アイテム用パラメータや

 ゲーム進行用クエスト設定用の データテーブルのシステム設計

・3Dモデルに対してのアニメーション(歩き、攻撃、ダメージモーション)の

 プログラミング設定

・3Dマップのカリング(カメラに表示されていない場所を非表示にすることでの

 グラフィック処理負荷軽減)

・3Dモデルの落ち影などの設定方法の調査・設定

 (各エンジンによってやり方が異なるため)

 

正直ゲーム制作は見た目の人間的雰囲気ではわからないですが、皆さん

専門職ばかりです。冷静に振り返ってもすごい人ばかりだなと思います。

(プランナーは専門知識がない一般人が多いですが...)

 

デメリット3:ディレクターが調子に乗っている人がたまにいる

 

全員ではないですし、謙虚なディレクターの方はいっぱいいますが、

「俺ってすげーだろ」的な偉そうで勘違いしたディレクターは結構多いです。

ディレクターってぶんちゃけ”静かなるドン(首領)”みたいな下手なコントロール

口出しをしないドンと構えた指揮官タイプが一番いいのですが、自分は何も

手を動かさない、下手をすればゲームの確認する環境すら自分のPCに構築していない

人も多いです。

(自分がかかわっているゲームをプレイしたことない人もいます)

 

こういうディレクターに限って無駄ない会議で人を集めて自慢話や

見当違いな大演説を1~2時間近く行ったり、平気で自分達が作っているゲームを

ディスったりするのでかなりモチベーションが下がります。

 

一番最悪なのはこういうディレクターに限って実はゲームをあまりプライベートでも

やっていなくて(仕事として一応研究目的でやっていますが、屁理屈や自分は知ってい

るのを自慢するためにやっているのが多いので)

面白いゲームを作るどころか変な仕様を言い出してゲームを

複雑にしたり、改悪したりする場合が多々あります。

 

デメリット4:狂犬のような性格がきついプログラマーが多い。

 

ゲーム業界以外でもこの手の攻撃的な性格の狂犬プログラマーは多いですが、

私のいた会社では半数ぐらいこの手のタイプでした。

ほかの会社から来た人からもこの手の話を聞くことが多いので

ゲーム業界のプログラマーは性格が悪い人が多いのかもしれません。

 

この問題ですが、一緒に仕事をする温厚なプログラマーだけではなく

デザイナーの方にも高圧的に接する人が多いので注意が必要です。

ゲームというのはプログラマーが作るシステムに支配されているので

プログラマーがやさしく教えてくれないと複雑すぎてデザインリソース

(3D、2D画像、サウンド)をゲームに反映できないのですが、

それらのシステム的な制約を何ら説明しないまま

「これはこういうデータフォーマットにしておかないとダメだろ!」と

いきなりキレて癇癪を起すプログラマーがかなりいてトラウマになりました。

 

デメリット5:たまに会社がつぶれる(笑)

 

皆さんもゲーム会社の倒産の話は大手でも聞いたことがあると思いますが

参入障壁が低い分、下請けの会社(大手が所有権を持っているゲームだが開発は

下請けの制作会社に丸投げしているケース)が倒産することは他の業界より多いかも?

安定していて終身雇用に向いている業界とはいいがたいかもしれませんね。

 

会社が倒産すれば給与が未払いになる可能性もないわけではないのですし

次の働く企業を探す必要があります。

 

デメリット6:たまに徹夜もあるかも

 

一時期は納期前(に関係なく)徹夜で家に帰れない、残業が多い

なども聞きましたが正直今は業界全体でもそういった時間拘束に関しては

多くないと思います。ただ私も納期前などは何回か徹夜を経験して

会社をホテル代わりにしたことは何回もありましたw

 

 

まだまだ気が付いていないデメリットがあるかもしれませんが

楽しいだけでは済まされないという点をご紹介させていただきました。